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楼主: 一人之下

技术讨论,问下管理和技术,你们这个游戏的防御计算?

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发表于 2019-2-11 23:01:40 来自手机 | 显示全部楼层
你还85呢,我卡69一个飞机过来奶号比天策受的伤害查100点。美天理啊
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发表于 2019-2-11 23:04:23 | 显示全部楼层
地方级 发表于 2019-2-11 23:01
你还85呢,我卡69一个飞机过来奶号比天策受的伤害查100点。美天理啊

天策本身防御就高,稍微加点耐防御基本就跟2-3耐加的奶一样了,因为这游戏奶没有物防技能天赋。。。天策有。。
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略有小成

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 楼主| 发表于 2019-2-12 16:57:19 | 显示全部楼层
辅助职业没有什么伤害技能,策划的初衷不就是辅助输出职业么?现在搞有点摸不着头绪,虽然不应该拿梦幻比较,但还是想做个比较,你看梦幻上法防,物防高了低级怪打人很多1滴血,然而这个游戏物理防御再高 我都没看到过一滴血。完全没有那种玩到极致的成就感,我舍弃了血量和输出就想做一个肉盾,你这样弄个基本最低伤害不就是斩断了 本来就枯草的回合游戏的多样性么?
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初来乍到

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发表于 2019-2-13 21:12:47 | 显示全部楼层
(x-1800)*0.56-110=1000
x=3782.1

(x-1300)*0.56-110=1300
x=3817.1

好像不存在什么大问题啊?
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 楼主| 发表于 2019-2-14 14:54:05 | 显示全部楼层
云中雨寒 发表于 2019-2-13 21:12
(x-1800)*0.56-110=1000
x=3782.1

没看懂,麻烦给解释一下,劳驾了
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发表于 2019-2-15 19:28:57 来自手机 | 显示全部楼层
居然看到这样非专业的回复,过多的防御?还是版主,能否说明一下什么叫过多的防御?
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发表于 2019-2-18 08:28:26 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈哈
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发表于 2019-2-18 11:22:41 | 显示全部楼层
你知道阈值这个东西吗? 也就是数值超过一个线之后再往上加收益会变得很小很小,你加1000点也可能没前面100点收益高,很多游戏都有这样的设置。
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初来乍到

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发表于 2019-2-19 15:32:55 | 显示全部楼层
所谓阈值,意思一般是大型3D游戏上的曲线收益在2着打到一个平衡,比方说招架和格挡,1000 招架和1000格挡,在超过1000后由于是曲线收益,过高的收益很低,不如加到格挡上,或者加到防御上,。这叫曲线收益,是有一个公式的。                           回合制游戏就是简单的防御 攻击 然后换算下一个变量,这个垃,圾游戏还能搞曲线计算?怕不是要笑掉大牙,一群不知道哪里毕业的野鸡大学生 设置的攻防数据转换,都是在逗么?如果疑问多了,都不敢正面面对了,还谈什么游戏公司,基本一个攻防转换数据都不敢给?
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初来乍到

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发表于 2019-2-19 15:35:20 | 显示全部楼层
网上简单搜索个相对简单的阈值案例:我不相信这个游戏是这么做数据的能做出来这个阈值效果!!!!
急速阈值由属性模拟可知冰法的急速非常重要,但是冰法的急速拥有一个软阈值50%,超过该阈值后GCD将不再降低。此外急速也能影响炸弹跳数。注意单冰甲无团队急速buff时的阈值可参考单团队buff无冰甲时的阈值,两者在数值上相等。
第一阈值 第二阈值 第三阈值 第四阈值 第五阈值
虚空风暴 1794(4.22%) 5334(12.55%) 8860(20.85%) 12375(29.12%) 15920(37.46%)
虚空风暴(团队)0(0.00%) 3056(7.19%) 6414(15.09%) 9762(22.97%) 13138(30.91%)
虚空风暴(霜甲)0(0.00%) 2205(5.19%) 5500(12.94%) 8785(20.67%) 12098(28.47%)
虚空风暴(团队+霜甲)0(0.00%) 76(0.18%) 3214(7.56%) 6343(14.92%) 9498(22.35%)
虚空风暴(地精)1356(3.19%) 4860(11.44%) 8352(19.65%) 11831(27.84%) 15341(36.10%)
虚空风暴(地精+团队)0(0.00%) 2605(6.13%) 5930(13.95%) 9244(21.75%) 12587(29.62%)
虚空风暴(地精+霜甲)0(0.00%) 1762(4.15%) 5025(11.82%) 8277(19.48%) 11557(27.19%)
虚空风暴(地精+团队+霜甲)0(0.00%) 0(0.00%) 2762(6.50%) 5859(13.79%) 8983(21.14%)
活动炸弹 5316(12.51%) 15947(37.52%) 26550(62.47%) 37213(87.56%) 47830(112.54%)
活动炸弹(团队)3039(7.15%) 13163(30.97%) 23262(54.73%) 33417(78.63%)43529(102.42%)
活动炸弹(霜甲)2188(5.15%) 12123(28.52%) 22033(51.84%) 31998(75.29%) 41921(98.64%)
活动炸弹(团队+霜甲)60(0.14%) 9522(22.40%)18960(44.61%)28451(66.94%)37901(89.18%)
活动炸弹(地精)4843(11.40%)15368(36.16%)25866(60.86%)36424(85.70%)46936(110.44%)
活动炸弹(地精+团队)2588(6.09%)12612(29.68%)22611(53.20%)32665(76.86%)42677(100.42%)
活动炸弹(地精+霜甲)1745(4.11%)11582(27.25%)21394(50.34%)31260(73.55%)41085(96.67%)
活动炸弹(地精+团队+霜甲)0(0.00%)9007(21.19%)18351(43.18%)27748(65.29%)37104(87.30%)
重铸时优先命中,90级时德莱尼需要4760命中(当人类装备单手剑、侏儒装备匕首、兽人装备魔杖时命中要求等同于德莱尼),其他种族需要5100命中。注意MOP中法系命中与精准等价且法术命中最终值等于命中和精准之和,因此前期命中不足时优先将多余属性重铸给精准。例如现在有一件带“100命中100急速”的装备,可以将急速重铸给精准。前期可放弃暴击阈值,将急速定位第一绿字属性。
当满buff下急速超过虚空风暴第四阈值29.17%后可以适当将一部分急速重铸给暴击,直至暴击阈值。
团队中暴击超过26.05%后达到暴击阈值,不再重铸给暴击属性(首领目标有2.1%暴击赦免),可继续提升急速。
战斗时选择使用霜甲术,霜甲术提供的7%急速由于为叠乘关系,后期收益更大。
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